Cómo jugar

Alemarble en una frase: lleva tus 4 fichas a meta recorriendo el tablero con cartas. Lo que hace especial al juego: las cartas no son números fijos — cada una hace algo distinto.

OBJETIVO

Cuatro jugadores, cada uno por su cuenta. Gana el primero que meta sus 4 fichas en el pasillo de meta.

Las fichas salen de casa al cuadrado de start, dan la vuelta completa al tablero en sentido horario, y al pasar otra vez por su start entran a su pasillo de meta (4 casillas).

CARTAS Y MOVIMIENTOS

A · As

Avanzas 1 o 11 casillas. También sirve para sacar una ficha de casa al start.

2

O avanzas 2 casillas O robas una carta al azar a un rival. Tú eliges; el 2 se descarta de cualquier forma.

3 · 5 · 6

Avanzas exactamente ese número de casillas con una ficha.

7

Repartes 7 puntos entre tus fichas. Detalle abajo.

8 · 9 · 10

Avanzas exactamente ese número de casillas.

4

Excepción: el 4 también puede ir hacia atrás 4 casillas. Útil para volver al pasillo de meta sin dar toda la vuelta.

J · Jack

Intercambias dos fichas en el tablero exterior: una tuya y otra cualquiera (propia o de un rival). No se permite si la otra ficha está en casa, en su start protegido, o en pasillo.

Q · Reina

Avanzas 12 casillas.

K · Rey

Avanzas 13 casillas, o sacas una ficha de casa al start.

Comodín

Lo juegas como cualquier otra carta. Tú decides en el momento de jugarla.

LA REGLA DEL 7

Cuando juegas un 7, repartes los 7 puntos entre las fichas que quieras (todas tuyas). Por ejemplo: una ficha 4 + otra 3, o una sola ficha 7.

No puedes saltarte tus propias fichas con el 7: si te bloquean el paso, ese reparto no es legal.

CAPTURAR

Si aterrizas en una casilla ocupada por una ficha rival, esa ficha vuelve a casa y empieza otra vez desde cero.

Excepción del start: una ficha en su propio start, recién salida, es "Sperre" (barrera). No la puedes capturar ni pasar por encima hasta que se mueva.

EL PASILLO DE META

Cada jugador tiene un pasillo de 4 casillas que sale de su start hacia el centro. Sólo entras al pasillo cuando pasas por tu start después de haber dado la vuelta completa.

Dentro del pasillo no puedes saltarte tus propias fichas. Tampoco puedes salir: una vez dentro, te quedas. Las fichas en pasillo y meta están a salvo de cualquier captura.

INTERCAMBIO INICIAL

Antes de cada ronda, eliges una carta y se la pasas boca abajo al jugador de tu izquierda. Luego empieza la fase de juego. Las rondas reparten 6, 5, 4 y 3 cartas en ciclo — cada vuelta cambia.

Si en tu turno no tienes ningún movimiento legal, descartas la mano entera y esperas a la siguiente ronda.